প্রশ্ন ট্যাগ «networking»

তথ্য বিনিময়ের উদ্দেশ্যে দুটি বা আরও বেশি কম্পিউটারের কেবল বাউন্ড বা ওয়্যারলেস যোগাযোগের লিঙ্কগুলির মাধ্যমে একসাথে সংযুক্ত।

3
কিছু নেটওয়ার্ক গেম কেন ইন্টারপোলেশন এবং কিছু রিমোট চলাচলের জন্য পাথফাইন্ডিং ব্যবহার করে?
এটি কিছুটা উন্মুক্ত প্রশ্ন তবে আমি দেখতে চাই যে কেউ উভয়ের পক্ষে একটি ভাল যুক্তির অবদান রাখতে পারে। উভয়ের দ্রুত উদাহরণের জন্য: ইন্টারপোলেশন মডেল ভ্যালভ মডেলটি ভাবুন যেখানে ক্লায়েন্ট প্রায়শই পজিশন আপডেটগুলি গ্রহণ করে এবং রিমোটগুলি এই ডেটাতে ইন্টারপোলেশন ব্যবহার করে তাদের অবস্থান আপডেট করে। রাস্তা খোঁজা এই মডেলটিতে, ভাবুন …

5
নেটওয়ার্ক ল্যাগ ক্ষতিপূরণ সহকারে এড়াতে গেম মেকানিকগুলিতে কৌশল?
নেটওয়ার্ক লেগ ক্ষতিপূরণ কার্যকর করা কঠিন, কীভাবে এড়ানো যায়? সম্ভবত কৌশলগুলি ব্যবহার করা এবং গেম মেকানিকগুলি এমনভাবে তৈরি করা সম্ভব যে ল্যাগটি অ-সমালোচক বা এমনকি গেমের প্রাকৃতিক অংশ হিসাবে প্রমাণিত হবে? এই প্রযুক্তিগুলি কী কী এবং এমন কোনও প্রযুক্তি (এমএমওআরপিজি, কৌশল, ...) রয়েছে যা এই জাতীয় প্রযুক্তি ব্যবহার করে? হালনাগাদ: …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

3
NAT এর পিছনে নির্ভরযোগ্যভাবে কোনও মাল্টিপ্লেয়ার গেমটি কীভাবে কাজ করবেন?
এমনকি ক্লায়েন্ট NAT এর পিছনে থাকা অবস্থায় 100% ক্লায়েন্ট / সার্ভার থাকা গেমগুলির মধ্যেও সমস্যা হয়। পী-পিয়ার গেমস আরও বড় বিষয়। কিছু গেমের একাধিক ট্রান্সপোর্ট (যেমন ইউডিপি এবং টিসিপি) বা একাধিক সংযোগ (যেমন ভয়েসের জন্য আলাদা ইউডিপি পোর্ট) ব্যবহার করা দরকার। কোনও নেট রাউটারের পিছনে চলার সময় কোনও গেম নির্ভরযোগ্যভাবে …

10
পিভিপি চলাকালীন এমএমওগুলিকে কীভাবে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করতে হবে?
কোনও এমএমওতে (এমনকি অগত্যা একটি এমএমওআরপিজিও নয়) পিভিপির মাঝখানে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করা খেলোয়াড়দের সাথে ডিল করার কিছু কৌশল কী? বিশেষত - যারা নেটওয়ার্ক (বা এমনকি বাস্তবজীবনের) সমস্যার কারণে সংযোগ বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়েছে তাদের বিরুদ্ধে আপনি কীভাবে বিরূপ প্রতিক্রিয়া এড়াতে পারবেন, যখন সেই ব্যক্তিরা তাদের সাথে জড়িত তাদের বিরূপ প্রভাবিত করবেন …

5
আধুনিক মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে পরিবেশের মতো বিশাল, স্থির অবজেক্টগুলি কি সার্ভার থেকে ক্লায়েন্টে স্থানান্তরিত হয়?
আমার কাছে একটি প্রামাণিক সিস্টেম রয়েছে, যেখানে প্লেয়ার ম্যাচটিতে যোগদান করে, এটি ইতিমধ্যে সমস্ত স্প্যাঙ্কযুক্ত বস্তুগুলি পেয়ে যায় - নিজেই তৈরি হয়েছিল (ক্লায়েন্ট)। দেখে মনে হচ্ছে: Client অ্যাক্সেস টোকেন প্রেরণ করে Server Client এর কাছ থেকে গ্রহণযোগ্যতা গ্রহণ করে Server Client গেমের দৃশ্যে দৃশ্যগুলি স্যুইচ করে Serverপ্লেয়ারগুলি, ক্রেটগুলি, আপনার সাথে …
18 unity  networking  maps 

9
রিয়েল-টাইম ডিবাগিং কৌশলগুলি
কোনও পরিবর্তনশীল, সংকলন কোড যা কয়েক মিনিট সময় নেয়, কোডটি কার্যকর করে, বুঝতে পারে যে আপনার টুইটটি ভুল দিকের দিকে ছিল এবং প্রক্রিয়াটি আবারও পুনরাবৃত্তি করার মতো কিছু নেই। একটি সেশন প্রক্রিয়া চলাকালীন আমি আমার গেম যুক্তিটির সাথে আলাপচারিতা শুরু করতে চাই। আপনি এটি পরিচালনা করার কয়েকটি উপায় কী? আমি …

4
নেটওয়ার্ক গেমটিতে আমি কীভাবে সত্তা আইডিগুলি দৃ a়ভাবে নির্ধারণ করতে পারি?
আমি একটি নেটওয়ার্ক গেমের জন্য একটি সত্তা সিস্টেমে কাজ করছি এবং আমি প্রতিটি সত্তাকে একটি অনন্য 32-বিট পূর্ণসংখ্যার আইডি নিযুক্ত করছি যা আমি সত্তাগুলি এবং সত্তাগুলির নিজস্ব রেফারেন্সগুলি সিরিয়ালায়িত করতে ব্যবহার করতে পারি। বর্তমানে আমি প্রতিবার কোনও সত্তা তৈরি হওয়ার সময় কেবল একটি কাউন্টার বাড়িয়ে দিচ্ছি। আমি ধারণা করি এইডস …

4
একটি সাধারণ ইউডিপি গেমের জন্য কী জড়িত?
আমি একবার ইউরোপির সাথে থ্রোওয়ে পরীক্ষা হিসাবে একটি সাধারণ গেমটি লেখার চেষ্টা করেছি। এটা ভয়াবহভাবে গিয়েছিল। আমি তাড়াতাড়ি ফেলে দিয়েছি আমার যে প্রধান সমস্যাটি ছিল তা হ'ল সমস্ত খেলোয়াড় / শত্রু / বস্তুর গেমের অবস্থা পুরনো অবস্থায় ফিরিয়ে আনা এবং খেলোয়াড়টি যে পয়েন্ট খেলতে চলেছে সেই সময়ের দিকে (যেমন লাফানোর …

5
এর চেয়ে ভাল কি? প্রচুর ছোট টিসিপি প্যাকেট, না একটি দীর্ঘ? [বন্ধ]
বন্ধ । এই প্রশ্নটি আরও ফোকাস করা প্রয়োজন । এটি বর্তমানে উত্তর গ্রহণ করছে না। এই প্রশ্নটি উন্নত করতে চান? প্রশ্নটি আপডেট করুন যাতে এটি কেবলমাত্র এই পোস্টটি সম্পাদনা করে একটি সমস্যায় ফোকাস করে । 4 বছর আগে বন্ধ ছিল । আমি একটি গেম তৈরি করছি তার জন্য আমি একটি …
16 networking 

5
রিয়েল টাইম কৌশল গেমগুলির জন্য নেটওয়ার্কিং
আমি যে কম্পিউটার বিজ্ঞানের কোর্স নিচ্ছি তার জন্য আমি একটি বাস্তব সময়ের কৌশল গেমটি বিকাশ করছি developing এর একটি শক্ত দিক মনে হয় ক্লায়েন্ট-সার্ভার নেটওয়ার্কিং এবং সিঙ্ক্রোনাইজেশন। আমি এই বিষয়ে পড়েছি ( 1500 তীরন্দাজ সহ ) তবে আমি অন্য মডেলের বিপরীতে ক্লায়েন্ট-সার্ভারের পদ্ধতি গ্রহণ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি (উদাহরণস্বরূপ ল্যানের উপরে)। …

4
ইউডিপি ব্যবহার করে স্বীকৃতি নির্ভরযোগ্যতা
ইউডিপি সম্পর্কে আমার একটি প্রশ্ন আছে। প্রসঙ্গে, আমি একটি রিয়েল-টাইম অ্যাকশন গেমটিতে কাজ করছি। আমি ইউডিপি এবং টিসিপি-র মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে বেশ কিছুটা পড়েছি এবং আমি অনুভব করি যে আমি সেগুলি বেশ ভালভাবে বুঝতে পেরেছি, তবে একটি টুকরো রয়েছে যা কখনই সঠিক মনে হয়নি, এবং এটি নির্ভরযোগ্যতা এবং বিশেষভাবে স্বীকৃতি …
16 networking  udp 

2
ভূমিকম্প 3 এর মতো নির্ভুলতা নেটওয়ার্ক গেমগুলির জন্য কীভাবে সার্ভার-ক্লায়েন্টের ঘড়িগুলিকে ইন-সিঙ্ক রাখবেন?
আমি একটি 2 ডি টপ-ডাউন-শ্যুটারে কাজ করছি এবং কোয়েক 3 এর মতো নেটওয়ার্ক গেমগুলিতে ব্যবহৃত ধারণাগুলি অনুলিপি করার জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করছি। আমার একটি অনুমোদিত সার্ভার রয়েছে। সার্ভার ক্লায়েন্টদের স্ন্যাপশট প্রেরণ করে। স্ন্যাপশটগুলিতে একটি টাইমস্ট্যাম্প এবং সত্তার অবস্থান থাকে। স্ন্যাপশট পজিশনের মধ্যে সত্তাগুলি একত্রিত হয় যাতে চলাচল মসৃণ দেখায়। প্রয়োজনীয়তার …

3
আমি একই সাথে ক্লায়েন্ট এবং সার্ভার উভয়কে কীভাবে দক্ষতার সাথে কোড করব?
আমি একটি ক্লায়েন্ট-সার্ভার মডেল ব্যবহার করে আমার গেম কোডিং করছি। সিঙ্গলপ্লেয়ারে খেললে গেমটি একটি স্থানীয় সার্ভার শুরু করে এবং এটির সাথে দূরবর্তী সার্ভারের (মাল্টিপ্লেয়ার) মত ইন্টারেক্ট করে। পৃথক একক প্লেয়ার এবং মাল্টিপ্লেয়ার কোড কোডিং এড়ানোর জন্য আমি এটি করেছি। আমি সবে কোডিং শুরু করেছি এবং একটি বড় সমস্যার মুখোমুখি হয়েছি। …

2
গেম হোস্টের কর্তৃত্ব হওয়া উচিত, না অন্য বোবা ক্লায়েন্ট?
যখন কোনও খেলোয়াড় হোস্ট এবং অন্যরা সংযুক্ত হন এমন একটি নেটওয়ার্কওয়ালা মাল্টিপ্লেয়ার-গেম ডিজাইন করার সময়, দুটি কৌশল অবলম্বন করে আমি অবগত: হোস্ট-প্লেয়ারের গেমটি কর্তৃপক্ষ হিসাবে থাকুন , অন্য সমস্ত খেলোয়াড়কে বোবা ক্লায়েন্ট হিসাবে বর্তমান গেম-স্টেটটি ধরার চেষ্টা করছেন। কোডটিতে, বর্তমান প্লেয়ারটি হোস্ট কিনা তা নির্ভর করে প্রচুর বিশেষ কেস থাকতে …

3
আমার কি গেম সার্ভারের বাইরে লগইন সার্ভার রাখা উচিত?
আমি একটি এমএমও সার্ভার তৈরি করার কথা ভাবছি, এবং আমি অন্যান্য গেমগুলি কীভাবে তাদের নেটওয়ার্ক গঠন করে তা দেখছি। একটি জিনিস আমি লক্ষ্য করেছি যে সর্বদা লগইন সার্ভার এবং তারপরে গেম সার্ভার (গুলি) থাকে। আমার এখনও এটি করা উচিত কিনা আমি এখনও স্থির করছি তবে প্রথমে কিছু মতামত শুনতে চাই। …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.