প্রশ্ন ট্যাগ «game-design»

গেম ডিজাইন হ'ল একটি গেমের নিয়ম এবং মেকানিক্স সিদ্ধান্ত নেওয়ার প্রক্রিয়া এবং উদ্দেশ্যযুক্ত খেলার অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য ভারসাম্যপূর্ণ সমস্যা সমাধান করা। সফ্টওয়্যার কোড ডিজাইন সম্পর্কে প্রশ্নের জন্য, পরিবর্তে আর্কিটেকচার বা অ্যালগরিদম ট্যাগ ব্যবহার করুন। তেমনি, ভিজ্যুয়াল ডিজাইন সম্পর্কে প্রশ্নাগুলি আর্ট ট্যাগ ব্যবহার করা উচিত।

5
"প্রেস স্টার্ট" পর্দার উদ্দেশ্য কী?
প্রচুর গেমগুলি তাদের পরিচিতি এবং বিক্রেতার ভিডিওগুলি দিয়ে শুরু হয় এবং তারপরে প্রকৃত প্রধান মেনুতে একটি "প্রেস স্টার্ট" স্ক্রিন দেখায়। আমি এর উদ্দেশ্যটি পুরোপুরি বের করি না। সরাসরি মেনুতে যাবেন না কেন? আমার কাছে একমাত্র সম্ভাব্য ব্যাখ্যাটি যে তা বোঝাতে পেরেছিল তা হ'ল একাধিক কন্ট্রোলার সংযুক্ত থাকলে এটি খেলোয়াড়টি যেটি …

12
লেভেল প্লেয়িং ফিল্ড: আরও ভাল খেলোয়াড়কে শাস্তি দিতে বা খারাপ খেলোয়াড়কে উন্নত করা?
আমি একটি 1 বনাম 1 গেমটি তৈরি করছি যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড় একটি অভিন্ন জোস্টস্টিক সহ একটি গাড়ী নিয়ন্ত্রণ করে। খেলোয়াড়দের উদ্দেশ্য অন্য খেলোয়াড়ের আগে একটি লক্ষ্য গন্তব্যে পৌঁছানো। গেমের খেলোয়াড়দের গাড়ি নিয়ন্ত্রণের দক্ষতার ভিত্তিতে বিভাগগুলিতে স্থাপন করা হয় যেমন দক্ষতার স্তর [1,2,3,4,5] 5 এর সাথে সর্বোচ্চ দক্ষতা স্তর। খেলাগুলি যখন …

4
কোনও খেলায় ব্যস্ততার অনুভূতি কীভাবে ভাঙবেন
আমি জানি না যে এই বিষয়টি আগে সন্ধান করা হয়েছে তবে আমি যে মুষ্টিমেয় খেলাগুলি খেলেছি সেখানে একটি পয়েন্ট আসে যেখানে সবকিছু অন্বেষণ করার চেষ্টা করা, সাইডকোয়েস্টগুলি করা, এমনকি গিয়ার পাওয়ার চেষ্টাও ব্যস্ততার মতো অনুভূতি শুরু করে। এই ধরণের অনুভূতি আমাকে গেমটির প্রতি কম আগ্রহী করে তোলে এবং আমি সাধারণত …

11
আমি কীভাবে পাঠ্য-ভিত্তিক লড়াইকে আরও আকর্ষক করতে পারি?
আমি জাভাতে একটি পাঠ্য ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার তৈরি করছি এবং বর্তমানে আমার কাছে যথেষ্ট সীমিত যুদ্ধ ব্যবস্থা রয়েছে যেখানে আপনি 3 টির মধ্যে একটি করতে পারেন: আপনার তরোয়াল দিয়ে আক্রমণ যাদু দিয়ে আক্রমণ (যদি এটি আনলক করা থাকে) একটি স্বাস্থ্য দমন পানীয় পান করুন এই সিস্টেমটি কাজ করে তবে মোটামুটি বিরক্তিকর …

7
অভিজ্ঞতার পয়েন্টের ভিত্তিতে একটি স্তরকে গতিশীলভাবে গণনা করার জন্য অ্যালগরিদম? [বন্ধ]
গেম বিকাশের ক্ষেত্রে আমি সর্বদা যে লড়াই করেছি তার মধ্যে একটি সিদ্ধান্ত নেওয়া হচ্ছে যে কীভাবে অভিজ্ঞতা অর্জনের পয়েন্টগুলি একটি স্তর অর্জনকে দায়ী করা যায়। আমি যে গেমগুলি খেলেছি তার বেশিরভাগই একটি স্তর অর্জন করার প্যাটার্ন বলে মনে হয় না, তাই আমি ধরে নিই যে তাদের একটি স্থিতিশীল অভিধানের টেবিল …

13
অনলাইন প্লেয়ারের সাথে আলাপচারিত অফলাইন খেলোয়াড়দের অবিচ্ছিন্ন উপাদান
দীর্ঘদিন ধরে আমি বেশ বিমূর্ত গেম ডিজাইন সমস্যা নিয়ে ভাবছিলাম, যা আমি এখনও ভাল সমাধান দেখতে পাইনি। বিমূর্তে: কোনও খেলোয়াড়ের কীভাবে অবিচ্ছিন্ন মাল্টিপ্লেয়ার ওয়ার্ল্ডে বেস, ইউনিট এবং অবকাঠামোগত মালিকানা থাকতে পারে, যা অন্য খেলোয়াড়দের সাথে যোগাযোগ বা আক্রমণ করা যেতে পারে, তারপরেও মালিকানাধীন খেলোয়াড় অফলাইনে থাকতে পারে এবং তার ইনপুট …

9
কোনও খেলা ভারসাম্য / ন্যায্য হলে গণনা করা বা গণিত প্রমাণ করা সম্ভব?
এই প্রশ্নটি ভিডিও গেমগুলিতে নয় তবে সাধারণভাবে গেমগুলিতে নিবদ্ধ হয়। আমি গতকাল একটি বোর্ডগেম বাণিজ্য মেলায় গিয়েছিলাম এবং নিজেকে জিজ্ঞাসা করেছি যে কোনও গেমটির ন্যায্যতা গণনা করার কোনও উপায় আছে কিনা? অবশ্যই, তাদের কারও জন্য ভাগ্যের একটি ভাল অংশের প্রয়োজন, তবে কিছু চরিত্রকে পরাশক্তি দেওয়া থাকলে তা গণনা করা সম্ভব। …

4
একটি গেমের আইডিয়া অন্যটির চেয়ে বেশি মূল্যবান হয় কিনা তা কীভাবে জানবেন?
এই মুহূর্তে আমি একাধিক প্রকল্পের মধ্যে আটকে আছি (আমার চকচকে অবজেক্ট সিন্ড্রোম নেই) আমার বেশ কয়েকটি গেম আইডিয়া রয়েছে এবং সেগুলির মধ্যে কীভাবে বাছাই যায় তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছি। আমি ভাবছিলাম যে সম্ভবত এইরকম পরিস্থিতি কীভাবে পরিচালনা করতে হবে সে সম্পর্কে অন্য কারও ধারণা শুনে আমার সহায়তা করবে। আমি …

13
আমি কীভাবে ব্যাকট্র্যাকিংকে আকর্ষণীয় করতে পারি?
যখন কোনও খেলোয়াড় প্রথমবারের জন্য কোনও স্থান নেভিগেট করে, তখন এটি অত্যন্ত আকর্ষণীয়: সামগ্রীটি নতুন, বিপদগুলি অজানা, পথগুলি সন্ধান করা দরকার। তবে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে প্লেয়ারকে ব্যাকট্র্যাক করতে বাধ্য করে, বা একই স্থানটি একাধিকবার নেভিগেট করতে বাধ্য করে। সম্ভবত স্তরের ডিজাইনাররা অর্থনৈতিক, বা কোনও স্থানের সাথে পরিচিতি বাড়ানোর চেষ্টা করছেন। সম্ভবত …

18
টার্ন-ভিত্তিক কৌশল গেমগুলি রিয়েল-টাইমে ক্রিয়া ঘটে যেখানে? [বন্ধ]
ঠিক আছে, এই ধারণাটি এখন 3 য় বারের জন্য কথোপকথনে উঠে এসেছে, এবং এটি আমাকে বছরের পর বছর ধরে বক করছে। ধারণাটি এমন একটি গেম যেখানে সমস্ত খেলোয়াড় গেমটি বিরতি অবস্থায় থাকাকালীন ইউনিটগুলিতে সিদ্ধান্ত / আদেশ জারি করে এবং সমস্ত ক্রিয়া রিয়েল-টাইমে একবারে কার্যকর করা হয়। এটি কোনও টিআরপিজি (অর্থাত্ …

6
পুরষ্কার এবং পরিসংখ্যানের কথা বললে এলোমেলো সংখ্যা কেন ব্যবহার করবেন?
আক্রমণে ক্ষতি, সোনার লুট, বা দানব প্রকার যেমন তৈরি হয় তেমন অনেক গেম এলোমেলো সংখ্যা ব্যবহার করে। এটা স্পষ্ট যে এলোমেলো সংখ্যাগুলি আপনাকে গেমগুলিকে আরও খেলতে সক্ষম করার জন্য সামগ্রী তৈরি করতে দেয় তবে আমি নির্দিষ্ট জিনিসগুলির বিষয়ে কথা বলছি। উদাহরণস্বরূপ: ডোটাতে, আপনি যখন কোনও দৈত্যকে হত্যা করেন আপনি এক্স …

15
সময়-সীমাবদ্ধ খেলোয়াড়দের জন্য এমএমওআরপিজি নকশা
আমি বিশ্বাস করি যে এমএমআরপিজিগুলির অন্বেষণ এবং মিথস্ক্রিয়া দিকগুলি উপভোগ করবেন এমন খেলোয়াড়দের একটি উল্লেখযোগ্য বাজার রয়েছে, তবে কেবল এমএমওআরপিজি-র অন্তর্ভুক্ত অন্তহীন গ্রাইন্ডিং ম্যারাথনগুলির জন্য সময় নেই। এমএমওআরপিজিগুলি খেলোয়াড়দের মধ্যে ইন্টারঅ্যাকশন সম্পর্কিত। কিন্তু যখন বিভিন্ন খেলোয়াড়ের কোনও গেমটিতে বিনিয়োগের জন্য বিভিন্ন পরিমাণ সময় থাকে, তবে খুব কম সময় কাটাতে যাদের …
38 game-design  mmo 

7
খেলোয়াড়কে অন্তহীন খেলায় নিযুক্ত রাখার কিছু উপায় কী?
একটি অন্তহীন গেম একই গেমপ্লে যান্ত্রিকগুলি বারবার পুনরাবৃত্তি করে। আপনি যতক্ষণ পারছেন বেশিরভাগ একই জিনিসগুলি চালিয়ে যেতে হবে। সুতরাং খেলোয়াড়দের আপনার গেমটি বিরক্ত করা বেশ সহজ। খেলোয়াড়কে জড়িত রাখতে গেম ডিজাইনের মাধ্যমে কেউ কী ধারণা প্রয়োগ করতে পারে? আরও সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, আমার খেলাটি একটি অন্তহীন ট্যাপিং গেম যেখানে আপনাকে …

9
4 এক্স গেমের লেটগেমটি কীভাবে আরও উত্তেজনাপূর্ণ করা যায়?
আমি ইদানীং প্রচলিত 4 এক্স গেম খেলেছি (উদাহরণস্বরূপ, সভ্যতার সিরিজের মতো এক্সপ্লোর, এক্সপ্যান্ড, এক্সপ্লিট, এক্সটারমিনেট), এবং লক্ষ্য করেছি যে তাদের বেশিরভাগই একই সমস্যায় ভুগছেন: যত তাড়াতাড়ি একজন প্লেয়ারের চেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে অন্যরা, খেলোয়াড় প্রায় অপরাজেয় হয়। প্রভাবশালী খেলোয়াড়ের অন্যদের তুলনায় বিস্তৃত পরিমাণে সংস্থান রয়েছে। এছাড়াও, খেলোয়াড়ের গবেষণার …

13
যুদ্ধের অচলাবস্থা সমাধানের জন্য স্ক্র্যাচ ক্ষতির বিকল্প কী?
স্ক্র্যাচ ড্যামেজ একটি গেম মেকানিক যার মাধ্যমে কোনও সফল আক্রমণ সর্বদা সর্বনিম্ন পরিমাণের কিছুটা ক্ষয়ক্ষতি করে। এটি প্রায়শই সাবটেক্টিভ কম্বাইটি সিস্টেমে ব্যবহৃত হয়, যেখানে আক্রমণকারীর দ্বারা ক্ষয়ক্ষতি থেকে সরাসরি প্রতিরক্ষা বিয়োগ করা হয়। সুতরাং, লক্ষ্যটি সর্বদা কিছু ন্যূনতম ক্ষতি গ্রহণ করবে। কমপক্ষে আমার জন্য এই জাতীয় সিস্টেমের খারাপ দিকটি এটি …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.