প্রশ্ন ট্যাগ «textures»

টেক্সচার ম্যাপিং প্রক্রিয়ায় ব্যবহৃত একটি বিটম্যাপ (রাস্টার চিত্র)।

2
একটি বিশিষ্ট টেক্সচারটি রেন্ডার করতে আরও বেশি সময় নেয়?
ধরা যাক আমি একটি বর্গ দিতে চাই; এর টেক্সচারটি "স্কয়ার.পিএনজি"। টেক্সচারটি যদি কেবল একটি সরল রঙ হয় তবে কম্পিউটারের পক্ষে এটি রেন্ডার করা কি সহজ? এটি খুব গোলমাল হলে কী হবে about এখানে এবং সেখানে সম্পূর্ণরূপে এলোমেলো রঙের সাথে টেক্সচার হয় তবে কী হবে? বা যদি সেই টেক্সচারটি শোরগোলের অর্থে …

3
মেগেটেকচার কীভাবে কাজ করে?
আমি কেবলমাত্র ছোট পরীক্ষামূলক গেমগুলি বিকাশ করতে নয়, পাশাপাশি বিভিন্ন রেন্ডারিং কৌশল এবং এর মতো জিনিসগুলি পরীক্ষা করার জন্য একটি বেস হিসাবে কাজ করার জন্য একটি ছোট ইঞ্জিন বিকাশের বিষয়ে ভাবছিলাম। এই মুহুর্তে আমি টেক্সচারগুলি কীভাবে পরিচালনা করব এবং মেগেটেকচারে হোঁচট খেয়েছি সে সম্পর্কে অনেক চিন্তাভাবনা করেছি, তবে এটি এমন …
21 textures 

4
কার্যনির্বাহী প্ল্যানেটস, হাইটম্যাপস এবং টেক্সচারগুলি
আমি বর্তমানে একটি ওপেনএল প্রক্রিয়াজাতীয় গ্রহ জেনারেটরে কাজ করছি। আমি এটি কোনও স্পেস আরপিজির জন্য ব্যবহার করার আশাবাদী, এটি খেলোয়াড়দের কোনও গ্রহের পৃষ্ঠে নামতে দেবে না তাই আমি কোনও রম সম্পর্কিত কিছু উপেক্ষা করেছি। এই মুহুর্তে আমি VBOs সহ একটি ঘনক আঁকছি এবং একটি গোলকের সাথে ম্যাপিং করছি। আমি বেশিরভাগ …

2
কীভাবে জিপিইউ টেক্সচার এবং ভিআরএএম হ্যান্ডেল করে?
এটি আসলে আন্তঃসম্পর্কিত একটি গুচ্ছ: রেন্ডারিং পাইপলাইনের মধ্য দিয়ে যাওয়ার সময় সংকোচিত টেক্সচারগুলি (dxt5 / dxt1 ইত্যাদি) কি কখনও সম্পূর্ণরূপে সঙ্কুচিত হয়? যদি প্রথম প্রশ্নের উত্তরটি সত্য হয়, তবে বেশ কয়েকটি বৃহত সঙ্কুচিত জমিনের জন্য মেমরি কীভাবে পরিচালিত হয়? আধুনিক জিপিইউতে ফ্রেমবুফার কি ভিআরএএম থেকে আলাদা?
18 textures  gpu  memory 

2
ওপেনজিএলের টেক্সেলফ্যাচ এবং টেক্সচার কীভাবে আলাদা?
আমি মধ্যে মূল পার্থক্য বুঝতে texelFetchএবং texture, কিন্তু বিবরণ সম্পর্কে কিছু প্রশ্ন আছে: না texelFetchএকটি কার্যকারিতা শাস্তি জড়িত? যেমন একটি ক্যাশে ব্যবহার না বা যেমন? হয় texelFetchএবং textureবিনিমেয় যখন ব্যবহার GL_NEAREST?

1
পদ্ধতিগত জাল: ইউভি ম্যাপিং
আমি একটি পদ্ধতিগত জাল তৈরি করেছি এবং এখন আমি এটিতে একটি টেক্সচার প্রয়োগ করতে চাই। সমস্যাটি হ'ল আমি এটি যেভাবে চাই তা আটকে রাখতে পারি না। ধারণাটি হ'ল টেক্সচারটি পুরো জালটির উপরে একবারে রঙ করা উচিত, যাতে কোনও পুনরাবৃত্তি না হয়। আমি কীভাবে ইউভিটিকে মানচিত্র করব? আমার জাল 56 টি …

5
ওপেনজিএলে পাঠ্য রেন্ডার করার পছন্দের উপায় [বন্ধ]
বন্ধ থাকে। এই প্রশ্নটি অফ-টপিক । এটি বর্তমানে উত্তর গ্রহণ করছে না। এই প্রশ্নটি উন্নত করতে চান? প্রশ্নটি আপডেট করুন যাতে এটি গেম ডেভলপমেন্ট স্ট্যাক এক্সচেঞ্জের বিষয়বস্তু । 2 বছর আগে বন্ধ । একটি বিশ্ববিদ্যালয় প্রকল্পের জন্য আমি আবার কম্পিউটার গ্রাফিকগুলি তুলতে চলেছি। আগের প্রকল্পের জন্য আমি এফটিজিএল নামে একটি …

1
সর্বাধিক টেক্সচার সাইজের অ্যান্ড্রয়েড: 2048x2048 এর জন্য কোন সেটিংস?
আমি আমার গেমটিতে 2048 x 2048 এর টেক্সচার অ্যাটলাসটি ব্যবহার করতে চাই এবং আমি "খুব কম" ডিভাইসযুক্ত ব্যবহারকারীদের গেমটি ডাউনলোড না করার জন্য সতর্ক করতে চাই। এই আকারের টেক্সচার অ্যাটলাসের সাথে, অ্যান্ড্রয়েডে আমার কী প্রয়োজনীয়তাগুলি বলা উচিত? এই চিত্রটি (উত্স: /programming/10392027/rec सुझावed-limit-for-memory-management-in-cocos2d) আইফোনটির প্রয়োজনীয়তা দেখায়, অ্যান্ড্রয়েডের জন্য কী: 512Mo সর্বনিম্ন, …

1
স্তরযুক্ত আলফা কোয়াড ব্যবহার করে গ্রাউন্ড কুয়াশার উপযুক্ততা?
একটি স্তরযুক্ত পদ্ধতির মাধ্যমে মাটির সাথে সমান্তরালভাবে সাজানো বিশাল আকারের আলফা-টেক্সচারযুক্ত কোয়াডস সিরিজ ব্যবহার করা হবে, সমস্ত মধ্যবর্তী অঞ্চল জ্যামিতিটিকে ছেদ করে, কুয়াশার অভ্যন্তরে যখন বেশ কিছুটা কার্যকরভাবে স্থল কুয়াশার মায়াজাল সরবরাহ করতে পারে, নীচে তাকানো এবং কিছুটা কার্যকরভাবে কার্যকর হয় দিগন্তের দিকে তাকাতে (নীচের চিত্রটি দেখুন)। বিকল্পভাবে, প্রাথমিকভাবে শেডার-ভিত্তিক …
16 opengl  3d  textures  shaders 

7
পদ্ধতিগত পিক্সেল শেডার প্রভাবগুলির কয়েকটি দুর্দান্ত উদাহরণ কী কী? [বন্ধ]
যেমনটি বর্তমানে দাঁড়িয়ে আছে, এই প্রশ্নটি আমাদের প্রশ্নোত্তর বিন্যাসের জন্য উপযুক্ত নয়। আমরা উত্তরগুলি তথ্য, তথ্যসূত্র বা দক্ষতার দ্বারা সমর্থন করা আশা করি তবে এই প্রশ্নটি সম্ভবত বিতর্ক, যুক্তি, পোলিং বা বর্ধিত আলোচনার জন্য অনুরোধ করবে। আপনি যদি মনে করেন যে এই প্রশ্নটি উন্নত হতে পারে এবং সম্ভবত পুনরায় খোলা …



2
পদ্ধতিগত টেক্সচার জেনারেশনের গতি বাড়ানো
সম্প্রতি আমি এমন একটি গেমের সাথে কাজ শুরু করেছি যা প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন সৌরজগতে ঘটে। কিছুটা শেখার বক্ররেখার পরে (স্ক্যালা, ওপেনজিএল 2 ইএস বা লিবিগডিএক্স এর আগে কখনও কাজ করেনি), আমার একটি বেসিক টেক ডেমো রয়েছে যেখানে আপনি একক পদ্ধতিগতভাবে টেক্সচার্ড গ্রহের চারদিকে ঘুরবেন: আমি যে সমস্যাটির মধ্যে যাচ্ছি তা হ'ল …

2
সময়.ডেলটাটাইম ব্যবহার সত্ত্বেও চলন ফ্রেম হার নির্ভর করে বলে মনে হয়
ইউনিটিতে গেম অবজেক্টটি সরানোর জন্য প্রয়োজনীয় অনুবাদটি গণনা করার জন্য আমার কাছে নিম্নলিখিত কোড রয়েছে, যা ডাকা হয় LateUpdate। আমি যা বুঝতে পারি তা থেকে, আমার ব্যবহারটি Time.deltaTimeচূড়ান্ত অনুবাদ ফ্রেম রেটকে স্বতন্ত্র করে CollisionDetection.Move()তুলতে হবে (দয়া করে নোট করুন কেবলমাত্র রেসকাস্টগুলি করা হচ্ছে)। public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = …

4
সংস্থানগুলির দ্বিগুণ সংকোচনের বিষয়টি এড়িয়ে চলুন
আমি .pngআমার টেক্সচারের জন্য গুলি ব্যবহার করছি এবং .zipআমার গেম প্রকল্পের জন্য একটি ফাইলে ভার্চুয়াল ফাইল সিস্টেম ব্যবহার করছি । এর অর্থ আমার টেক্সচারগুলি দু'বার সংকুচিত এবং সংক্ষেপিত। এই ডাবল সংক্ষেপণের সমস্যার সমাধানগুলি কী কী? আমি যে সমাধানগুলির বিষয়ে শুনেছি তা হল .tgaটেক্সচারের জন্য এস ব্যবহার করা, তবে এটি বহুযুগ …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.