প্রশ্ন ট্যাগ «collision-detection»

সংঘর্ষ শনাক্তকরণ গেমপ্লে চলাকালীন দু'একজন বা আরও সত্তা একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে কিনা তা নির্ধারণ।

3
প্ল্যাটফর্মার তৈরি করা - কোনও খেলোয়াড়কে লাফানোর অনুমতি দেওয়া হয় কীভাবে তা নির্ধারণ করবেন?
আমি একটি সাধারণ প্লাটফর্মার ঝাঁপ এন 'রান স্টাইল গেমটি তৈরি করছি। আমি টাইল ব্যবহার করি না - পরিবর্তে আমি আমার স্তরের সত্তার জন্য জ্যামিতিক আকার নিয়েছি (এবং প্লেয়ারটিও এক)। আমি আমার সংঘর্ষ সনাক্তকরণ কোডটি শেষ করেছি এবং এখন পর্যন্ত সবকিছু ঠিকঠাক কাজ করে। এর পরে, আমি জাম্পিং বাস্তবায়ন করতে চেয়েছিলাম। …

4
স্ক্রিনের মাউসের অবস্থানটিকে "মানচিত্র" দেওয়া কি কোনও খারাপ ধারণা যাতে সংঘাত নির্বিশেষে সংঘর্ষ সনাক্তকরণ কাজ করে?
এমন একটি গেম বিবেচনা করুন যিনি এর ডিফল্ট রেজোলিউশন 800x600। সংঘর্ষের মুখোশযুক্ত অবজেক্টগুলি 800x600 আকারের গেমের জগতে স্থাপন করা হয়েছে। সংঘর্ষের মুখোশগুলি মাউসগুলির সাথে সংঘর্ষের সময় সনাক্ত করতে পারে। এখন বিবেচনা করুন আমরা 1024x768 পর্যন্ত গেমটি স্কেল করব (ধরে নিই আমরা কেবল সমস্ত কিছু স্তরকে রেন্ডার করে এবং তারপরে পুরো …

3
একাধিক বস্তুর সাথে সংঘর্ষের ক্ষেত্রে সংঘর্ষের রেজোলিউশন
আমার স্থির অবজেক্ট এবং অস্থাবর বস্তু রয়েছে। সংঘর্ষগুলি পৃথকীকরণ-অক্ষ-উপপাদ ব্যবহার করে সনাক্ত করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, এই পরিস্থিতিতে আমার কাছে দুটি স্থিতিশীল বস্তু রয়েছে (লাল): এবং উভয়ের মধ্যে একটি অস্থাবর বস্তু: আমার অ্যালগরিদম এই দুটি বস্তুর মধ্যে সংঘাতের গণনা করতে সক্ষম, এবং এটি সংযোগের জন্য একটি নিখুঁত রেজোলিউশন ভেক্টর (যার অর্থ …

3
সংঘর্ষ সনাক্তকরণ কি সর্বদা হে (এন ^ 2) হয়?
পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিন কি সেই জটিলতা হ্রাস করতে সক্ষম হয়, উদাহরণস্বরূপ, একে অপরের কাছাকাছি থাকা অবজেক্টগুলিকে গ্রুপ করে এবং সমস্ত গ্রুপের পরিবর্তে এই গ্রুপের ভিতরে সংঘর্ষের জন্য পরীক্ষা করে? (উদাহরণস্বরূপ, কোনও গ্রুপের গতিবেগ এবং অন্যান্য বস্তুর থেকে দূরত্ব দেখে দূরবর্তী অবজেক্টগুলি অপসারণ করা যেতে পারে)। যদি তা না হয় তবে তা …

3
বাহিনীর সাথে সংঘর্ষের সমাধান করা
আমার 2 ডি পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনে, আমি এএবিবি বনাম এএবিবি সংঘর্ষগুলি সনাক্ত করতে পারি এবং সংক্ষিপ্ততম অনুপ্রবেশ ভেক্টর সন্ধান করে এবং এএবিবির অবস্থানটিতে যুক্ত করে এগুলি সমাধান করতে পারি। এটি করে দ্বিতীয় এএবিবির বাইরে প্রথম এএবিবিকে "ধাক্কা" দেয় তবে বেগ / ত্বরণের পরিবর্তনগুলি একেবারেই মোকাবেলা করে না। যদি আমি আমার সিমুলেশনে …

5
অর্ডারটি তাত্পর্যপূর্ণ এবং সংঘর্ষটি অবজেক্ট গ্রুপের ভিত্তিতে শর্তযুক্ত যেখানে আমি কোনও সংঘর্ষ ইঞ্জিনকে কীভাবে অনুকূল করতে পারি?
যদি এই প্রশ্নে এটি আপনার প্রথমবার হয় তবে আমি প্রথমে নীচের প্রাক-আপডেট অংশটি পড়ার পরামর্শ দিচ্ছি, তারপরে এই অংশটি। সমস্যাটির সংশ্লেষণটি এখানে, যদিও: মূলত, আমার একটি গ্রিড স্পেসিয়াল পার্টিশন সিস্টেমের সাথে সংঘর্ষ সনাক্তকরণ এবং রেজোলিউশন ইঞ্জিন রয়েছে যেখানে ক্রম-সংঘর্ষ এবং সংঘর্ষের গ্রুপগুলি বিবেচনা করে। একবারে একটির দেহ অবশ্যই চলতে হবে, …

5
নির্দিষ্ট প্রসঙ্গে কিছু বস্তুর সাথে সংঘর্ষকে উপেক্ষা করুন
আমি ইউনিটিতে গাড়ি নিয়ে একটি রেসিং গেম তৈরি করছি। গাড়িটির বুস্ট / নাইট্রো পাওয়ারআপ রয়েছে। উত্সাহ দেওয়ার সময়, জম্বিগুলির সাথে সংঘর্ষের সময় আমি বিচ্যুত হতে চাই না, তবে প্রাচীরের সাথে সংঘর্ষের সময় আমি বিচ্যুত হতে চাই না। অন্যদিকে, আমি জম্বিগুলির সাথে সংঘর্ষকে অগ্রাহ্য করতে চাই না, কারণ আমি এখনও তাদের …

2
আমি কীভাবে সংঘর্ষ সনাক্তকরণ পরিচালনা করব যাতে দ্রুত বস্তুগুলিকে দেয়াল দিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেওয়া হয় না?
আমি একটি 2 ডি পার্শ্বক্রোলিং শ্যুটার তৈরি করছি, এবং বুলেটগুলির সংঘর্ষ সনাক্তকরণে আমার একটু সমস্যা হচ্ছে। বুলেট সহ সমস্ত কিছু তাদের নিজস্ব বহুভুজ / আপডেটের পদ্ধতিগুলির সাথে অবজেক্ট are সমস্যাটি হ'ল বুলেটগুলি দ্রুত চলে যায় এবং প্রতি সেকেন্ডে 60 ফ্রেমে (খেলাটি কী চালায়) একটি বুলেট প্রায়শই একটি প্রাচীরের মধ্য দিয়ে …

6
আমি কীভাবে আইসোমেট্রিক সংঘর্ষ সনাক্তকরণ পরিচালনা করব?
আমি একটি আইসোমেট্রিক রান-জাম্প স্টাইলের প্ল্যাটফর্মার তৈরি করতে চাই। প্লেয়ারটি প্ল্যাটফর্মের উপরের তলায় উপরে লাফিয়ে ওঠা, অবজেক্টগুলির পাশে আঘাত করা উচিত etc. আমি একটি 2 ডি গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করব যাতে আমি যে মাত্রাগুলি ব্যবহার করছি না তার জন্য পুরো 3 ডি সংঘর্ষের অনুকরণ করতে পছন্দ করব না। আমি ভাবছি …

3
ছোট, উচ্চ-গতির অবজেক্ট সংঘর্ষ: টানেলিং এড়ানো
সম্পাদনা / আপডেট: এখনই আমার সবচেয়ে বড় প্রশ্নটি হল পদক্ষেপ 3 এর "t = ..." সমীকরণটি একটি ভাল ধারণা বা এটির করার আরও ভাল উপায় whether বেশিরভাগ অন্যান্য ইস্যু আংশিক বা সম্পূর্ণ সমাধান করা হয়েছে, কিন্তু কোন মন্তব্য বা উত্তর এই ইস্যুতে সত্যই স্পর্শ করেনি। আবার কোনও বিশ্লেষণাত্মক সমাধান সম্ভবত …

2
সময়.ডেলটাটাইম ব্যবহার সত্ত্বেও চলন ফ্রেম হার নির্ভর করে বলে মনে হয়
ইউনিটিতে গেম অবজেক্টটি সরানোর জন্য প্রয়োজনীয় অনুবাদটি গণনা করার জন্য আমার কাছে নিম্নলিখিত কোড রয়েছে, যা ডাকা হয় LateUpdate। আমি যা বুঝতে পারি তা থেকে, আমার ব্যবহারটি Time.deltaTimeচূড়ান্ত অনুবাদ ফ্রেম রেটকে স্বতন্ত্র করে CollisionDetection.Move()তুলতে হবে (দয়া করে নোট করুন কেবলমাত্র রেসকাস্টগুলি করা হচ্ছে)। public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = …

2
একটি ছোট ছোট ত্রিভুজ দ্বারা তৈরি জিনিসগুলির মধ্যে কীভাবে সংঘর্ষ সনাক্তকরণ সম্পাদন করা যায়?
আমি বুঝতে পারি যে কোনও আকার ছোট ত্রিভুজ দ্বারা তৈরি করা যেতে পারে (বা আনুমানিক)। যে কোনও আয়তক্ষেত্রটি 2 টি ছোট ত্রিভুজ দ্বারা তৈরি করা যেতে পারে। যে কোনও বৃত্তটি অনেকগুলি পাতলা "পিজ্জা স্লাইস" ত্রিভুজ দ্বারা তৈরি করা যেতে পারে। এটি সংঘর্ষ সনাক্তকরণে কীভাবে অনুবাদ করে? আমি শিখলাম কিভাবে শীর্ষকোষ …

4
দ্রুত 2 ডি সংঘর্ষ সনাক্তকরণ
সম্প্রতি আমি একটি দ্রুত গতিযুক্ত 2 ডি শ্যুটারের সাথে কাজ করছি এবং আমি একটি দুর্দান্ত সমস্যাটি পেয়েছি। সংঘর্ষ সনাক্তকরণ। অবশ্যই, এটি কাজ করছে তবে এটি খুব ধীর। আমার লক্ষ্যটি হ'ল: পর্দায় প্রচুর শত্রু থাকুন এবং তাদের একে অপরকে স্পর্শ না করার জন্য করুন। সমস্ত শত্রুরা খেলোয়াড় সত্তা তাড়া করছে। তাদের …

3
পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনে এক সাথে সংঘর্ষগুলি পরিচালনা করার সর্বোত্তম উপায় কী?
আমি জাভাস্ক্রিপ্টে একটি 2 ডি পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন লিখছি যাতে আমি ভিডিও গেমগুলিতে পদার্থবিজ্ঞানের বিষয়ে আরও জানতে পারি। দৃ it় দেহের সংঘর্ষের জন্য আমার এটি সঠিকভাবে কাজ করছে, যদি একই সঙ্গে কোনও দেহ দুটি বা তার বেশি সংখ্যক দেহের সাথে সংঘর্ষ হয় তবে। বর্তমানে প্রতিটি জোড়া সংঘবদ্ধ শরীরের জন্য (এ, বি) …

1
টাইল মানচিত্রের শীর্ষে আমি কীভাবে জটিল সংঘর্ষের অঞ্চলটি সংজ্ঞায়িত করতে পারি?
অনেক লোকের পরামর্শ অনুসারে, আমি আমার গেমের জন্য একটি মানচিত্র তৈরি করতে টাইল্ড মানচিত্র সম্পাদক ব্যবহার করছি এবং এটি দুর্দান্ত কারণ বিশেষত libgdx কাঠামোটি টাইলযুক্ত মানচিত্রের জন্য এপিআই সরবরাহ করে। আমি বুঝতে পারি যে আমি সংঘর্ষযোগ্য টাইলগুলি সংজ্ঞায়িত করতে পারি বা মানচিত্র সম্পাদকের মধ্যে নেই তাই আমার কোডটিতে যে কোনও …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.