প্রশ্ন ট্যাগ «architecture»

কোডটি কীভাবে কাঠামোগত করা হয়। গেম ইঞ্জিনের অভ্যন্তরীণ নকশা সম্পর্কিত প্রশ্নের জন্য।

3
সমষ্টি হিসাবে সত্তা তৈরি করা
আমি সম্প্রতি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা কিভাবে তাদের আচরণ থেকে পৃথক সত্ত্বা এবং প্রধান উত্তর এই প্রবন্ধে লিঙ্ক: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ এখানে লিখিত চূড়ান্ত ধারণাটি হ'ল: নিখরচায়তা হিসাবে ওবজেট করুন। আমি ভাবছি যে আমি কীভাবে সি # ব্যবহার করে খাঁটি সমষ্টি হিসাবে গেম সত্তা তৈরি করতে যাব। এটি কীভাবে কার্যকর হতে পারে সে ধারণাটি …

2
গেমের দৃশ্যের গ্রাফে কী থাকতে হবে?
আপনি কি আমাকে স্পষ্ট করতে সাহায্য করবেন, দয়া করে, কোন গেমের দৃশ্যের গ্রাফের মধ্যে ঠিক কী থাকা উচিত? নীচের তালিকাটি দেখুন, দয়া করে: গেম অভিনেতা? (স্পষ্টত হ্যাঁ, রাষ্ট্রের পরিবর্তনকারী সমস্ত বস্তুর দৃশ্য দৃশ্যের প্রধান প্রার্ট হওয়া উচিত) সাধারণ স্ট্যাটিক গেম ওজবেক্টস? (আমার অর্থ পটভূমিতে স্থানগুলি স্থির করে যা অ্যানিমেটেড হয় …

11
একটি সম্পর্কিত সম্পর্কিত ডাটাবেসের মধ্যে ব্যবহারযোগ্য-ইনভেন্টরি / অবজেক্ট / আইটেমের (যেমন কাতানা) একাধিক "ব্যবহার" (যেমন অস্ত্র) কে কীভাবে মডেল করবেন?
সুতরাং আমি www.ninjawars.net এ আইটেমগুলির ব্যবহার প্রসারিত করার বিষয়ে কাজ করছি এবং আমরা যে রিলেশনাল ডাটাবেসে ব্যবহার করি সেগুলি কীভাবে নমনীয়ভাবে উপস্থাপন করা যায় তা আমি নিশ্চিত নই। আমি ভুল গাছে ঝাঁকুনি দিচ্ছি, তাই অন্য দিক থেকে পরামর্শ দেওয়ার জন্য নির্দ্বিধায় পড়ুন তবে বর্তমানে আমি ভাবছি যে প্রতিটি আইটেমের আপেক্ষিক …

2
বিষয়বস্তু পাইপলাইন সরঞ্জামগুলি ইঞ্জিনে এম্বেড করা উচিত?
গেমস ইঞ্জিনটি কত মিনিমাম হওয়া উচিত? কন্টেন্ট পাইপলাইনটি ইঞ্জিনে এম্বেড করা উচিত? কিছু কিছু এমন ক্ষেত্রে ব্যবহার করে যেখানে সুপার ইঞ্জিনটি কার্যকর হতে পারে: ব্যবহারকারীর সামগ্রী লোড করার সময়, ব্যবহারকারীর তার টেক্সচারগুলি প্যাকেজ করতে হবে না, ইঞ্জিন লোড সময় এটি করবে। একটি স্ক্রিপ্ট প্রাক-উত্পন্ন হওয়ার চেয়ে অনেক বড় আকারে একটি …

6
নেটওয়ার্কিং পং ক্লোন
আমার কাছে টিসিপি সকেট, ইউডিপি যোগাযোগ ইত্যাদির ফান্ডামেন্টাল রয়েছে তবে কীভাবে এগুলি বাস্তব সময়ের গেমের পরিবেশে প্রয়োগ করা যায় সে সম্পর্কে খুব বেশি কিছু পাই না। আমার 4 জন প্লেয়ার সহ একটি পং ক্লোন রয়েছে এবং তিনটি ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের মধ্যে প্যাডল অবস্থানগুলি সিঙ্ক্রোনাইজ করতে হবে (সার্ভারটি চতুর্থ খেলোয়াড়)। বর্তমানে …

3
কেন আরও গেমস 64-বিট এক্সিকিউটেবল হয় না? [বন্ধ]
বন্ধ । এই প্রশ্নটি মতামত ভিত্তিক । এটি বর্তমানে উত্তর গ্রহণ করছে না। এই প্রশ্নটি উন্নত করতে চান? প্রশ্নটি আপডেট করুন যাতে পোস্টটি সম্পাদনা করে সত্য এবং উদ্ধৃতি দিয়ে উত্তর দেওয়া যায় । 5 বছর আগে বন্ধ । এখনও অবধি আমি দেখেছি যে অনেকগুলি গেমস এখনও 32-বিট আর্কিটেকচারে সংকলিত রয়েছে …

2
ইঞ্জিন অংশগুলির মধ্যে মিথস্ক্রিয়া কীভাবে বাস্তবায়ন করবেন?
গেম ইঞ্জিনের অংশগুলির মধ্যে তথ্য বিনিময় কীভাবে কার্যকর করা উচিত সে সম্পর্কে আমি একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে চাই। ইঞ্জিন চারটি ভাগে বিভক্ত: যুক্তি, তথ্য, ইউআই, গ্রাফিক্স। শুরুতে আমি পতাকাগুলির মাধ্যমে এই বিনিময়টি করেছি। উদাহরণস্বরূপ যদি ডেটাতে নতুন অবজেক্টটি যুক্ত করা হয় তবে isNewকোনও বস্তুর শ্রেণিতে পতাকাটি সেট করা হবে true। …
10 c++  architecture 

4
ডোমেন চালিত ডিজাইন কি গেমসের জন্য ভাল?
আমি কেবলমাত্র ডোমেন মডেলগুলি সম্পর্কে পড়েছি এবং এটি আমাকে আলোকিত করেছে যেহেতু আমি এমন একটি গেম বিকাশ করছি যা একটি ক্লাস রয়েছে যা কেবলমাত্র ডেটা রাখে (কয়েকটি আচরণ / পদ্ধতি)। আমি এই ক্লাসগুলি ম্যানেজারদের হ্যান্ডেল করার কাজটি অর্পণ করেছি ... এবং এখন আমার ম্যানেজারটিকে Godশ্বরের অবজেক্টের মতো মনে হচ্ছে। আমার …

5
কেন আমি ভেক্টর 3 এর সাথে অপারেটর '> =' ব্যবহার করতে পারি না?
আমি দুই অবস্থানের আমি পড়ুন মধ্যে সরাতে একটি আয়তক্ষেত্র পেতে চেষ্টা করছি _positionAএবং _positionB। দুটোই টাইপের Vector3। আয়তক্ষেত্রটি ঠিকঠাক হয়ে যায়। যাইহোক, এটি পৌঁছালে _positionBএটি বিপরীত দিকে অগ্রসর হয় না, যেমন এটি করা উচিত। আমি একবার দেখে কোডটিতে ফিরে গেলাম। আমি এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি যেহেতু বস্তুটি সরানো হয়েছিল, ifকোডে থাকা …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
এআই এজেন্টরা কীভাবে তাদের পরিবেশ সম্পর্কে তথ্য অ্যাক্সেস করতে পারে?
এটি একটি তুচ্ছ প্রশ্নের মতো হতে পারে তবে এটি বুঝতে আমার সমস্যা হচ্ছে। আপনার সাহায্যের খুব প্রশংসা করবে অবজেক্ট অরিয়েন্টেড ডিজাইন ব্যবহার করে গেম ডেভেলপমেন্টে, আমি বুঝতে চাই যে এআই-এজেন্টরা কীভাবে তাদের ক্রিয়া সম্পাদন করতে গেম জগত থেকে প্রয়োজনীয় তথ্য অ্যাক্সেস করে। যেমনটি আমরা সবাই জানি, গেমগুলিতে প্রায়শই এআই এজেন্টদের …
9 architecture  ai  oop 

3
অনেকগুলি ছোট পলিমারফিক ক্লাসের জন্য নমনীয় বিকল্প (সম্পত্তি বা বার্তা বা ইভেন্ট হিসাবে ব্যবহারের জন্য) সি ++
আমার গেমটিতে দুটি ক্লাস রয়েছে যা সত্যিই দরকারী তবে ধীরে ধীরে ব্যথা হয়ে উঠছে। বার্তা এবং সম্পত্তি (সম্পত্তি মূলত একটি উপাদান)। এগুলি উভয়ই একটি বেস শ্রেণি থেকে প্রাপ্ত এবং একটি স্ট্যাটিক আইডি থাকে যাতে সিস্টেমগুলি কেবল তাদের পছন্দমতো মনোযোগ দিতে পারে। এটি খুব ভাল কাজ করছে ... বাদে ... আমি …

5
পুনরায় আরম্ভ না করে কীভাবে আমি বিকল্পগুলির স্ক্রীন থেকে প্রদর্শন সেটিংস আপডেট করতে পারি?
আমি বর্তমানে সি ++ 11 এ অ্যালেগ্রো 5 এবং বুস্টের সাথে একটি 2 ডি আরপিজি তৈরি করছি। অপশন মেনুতে কোনও বিকল্প পরিবর্তন করা হলে আমার লক্ষ্যটি কোনওরকমভাবে আমার গেম সেটিংস আপডেট করা। আমি ব্যবহারকারীকে আমার গেমটি পুনরায় চালু করতে বাধ্য করতে চাই না। রেজোলিউশন পরিবর্তন করার সময় বা ফুলস্ক্রিন থেকে …

4
ইঞ্জিনের উপাদানগুলির জন্য কনস্ট্রাক্টর এবং ডেস্ট্রাক্টরে যুক্তি স্থাপনের পরিবর্তে আমি কেন পৃথক আরম্ভ এবং পদ্ধতি পরিষ্কার করব?
আমি আমার নিজের গেম ইঞ্জিনে কাজ করছি, এবং আমি বর্তমানে আমার পরিচালকদের ডিজাইন করছি। আমি পড়েছি যে মেমরি পরিচালনার জন্য ব্যবহার Init()এবং CleanUp()ফাংশন ভাল তারপর কনস্ট্রাকটর এবং destructors ব্যবহার করছেন। আমি সি ++ কোড উদাহরণগুলি সন্ধান করছি, সেই ফাংশনগুলি কীভাবে কাজ করে এবং কীভাবে আমি সেগুলি আমার ইঞ্জিনে প্রয়োগ করতে …

2
একটি সত্তা সিস্টেমে আন্দোলনের অনেক উত্স
আমি সত্তা সিস্টেমগুলির ধারণাটিতে মোটামুটি নতুন, প্রচুর স্টাফ পড়ে (সবচেয়ে কার্যকরভাবে, এই দুর্দান্ত ব্লগ এবং এই উত্তর )। যদিও আমি বুঝতে অসুবিধে হচ্ছি যে কত সহজ সরল কোনও অপরিবর্তিত সংখ্যক উত্স দ্বারা কোনও অবজেক্টের অবস্থানকে সামাল দিতে সক্ষম। এটি হ'ল আমার সত্তা রয়েছে, যার একটি অবস্থান উপাদান রয়েছে। আমার তখন …

4
গেমটিতে গ্রাফিক্স এবং পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনের মধ্যে ডেটা ভাগ করা উচিত?
আমি কয়েকটি মডিউল নিয়ে গেম ইঞ্জিনটি লিখছি। এর মধ্যে দুটি গ্রাফিক্স ইঞ্জিন এবং পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন । আমি ভাবছি তাদের মধ্যে ডেটা ভাগ করে নেওয়া যদি ভাল সমাধান হয়? দুটি উপায় (ভাগ করে নেওয়া বা না করা) এর মতো দেখায়: ডেটা ভাগ করে নিই GraphicsModel{ //some common for graphics and physics …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.